電子蟲物 FAQ
電子蟲物是完整的 C. elegans 生物模擬器嗎?
電子蟲物並不是完整的 C. elegans 生物模擬器。 它是一個受連接組啟發的虛擬寵物遊戲。
實際上,遊戲使用連接組導出的檔案資訊來調整玩法行為, 例如壓力敏感度、恢復速度與能量壓力。 它不會以完整生物細節去模擬每個神經元、離子通道、突觸動力學或身體-環境物理。
這裡的「連接組啟發」是什麼意思?
- 當 provider 設為 cect 時,會使用真實連接組來源。
- 這些資料用於調參,使每局體驗更有結構,而非純隨機。
- 真實檔案不可用時,備援預設參數會保持遊戲穩定可玩。
目前限制
- 沒有對全部 302 個 C. elegans 神經元做逐神經元脈衝模擬。
- 沒有對每條化學突觸與縫隙連接做完整突觸級校準。
- 沒有與神經輸出耦合的完整生物力學身體模擬。
- 沒有將真實環境刺激完整映射到神經輸入的感知管線。
- 專案目標是可玩性與可近性,不是實驗室級生物保真。
未來可以演進到逐神經元脈衝模擬嗎?
原則上可以,較務實的路線是漸進式混合方案:
- 階段 1:保留玩法層,為選定迴路加入簡化脈衝子網路。
- 階段 2:擴展到更多神經元,並加入已驗證的突觸參數與時序約束。
- 階段 3:把神經輸出耦合到簡化的身體/環境循環,並比對目標行為。
- 階段 4:優化執行效能,讓科學深度與流暢遊玩並存。
最大挑戰不只算力,更是取得並驗證足夠可靠的生物參數, 讓模型在即時遊戲環境中仍維持可信行為。
專案定位
電子蟲物定位在「科學啟發建模」與「易上手照護玩法」之間。 專案會盡量明確哪些部分由真實生物資料驅動,哪些部分是為了遊戲體驗而做的簡化。